Nederlandse verslavingsklinieken worden overspoeld door opmerkelijk jonge klanten. Hun leven is tot stilstand gekomen door online spellen die bewust steeds verslavender worden gemaakt. Ontwikkelaars worstelen zelf ook met die trend: ‘Volgend jaar doen we waarschijnlijk dingen die ik nu dubieus vind.’
‘Play. Loading 100%.’ En je bent opeens een vrouw met een pikhouweel, midden op een grasveld. Om je heen rennen allerlei andere spelers, sommigen doen dansjes. Jij draagt een standaardoutfit – groen shirt, beige broek – terwijl anderen in extravagante pakjes rondlopen: een hip meisje helemaal in het rood, Catwoman uit Batman, en zelfs iemand in een bananenpak met een enorme ijslolly in zijn handen.
Dan vertrekt de Battlebus, een ouderwetse blauwe schoolbus die aan een luchtballon hangt. Langzaam zie je een eiland onder je door schuiven, tot je besluit uit de bus te springen. Je suist naar beneden en net als je denkt dat je op de grond knalt, klapt je glider uit en leg je het laatste stukje langzaam zwevend af. Niemand in de buurt? Mooi. Snel op zoek naar wapens.
Verderop staat een verlaten restaurant, daar moet iets te vinden zijn. Voorzichtig loop je naar binnen, want gebouwen trekken ook andere spelers aan en tegelijk met jou sprongen nog 99 anderen uit de bus. Maar gelukkig ben je de eerste die de schatkist achter de bar plundert: een sniper rifle en medicijnen! Nu een goede plek zoeken waar jij de rest wel ziet en zij jou niet.
Welkom in de wereld van Fortnite. ‘Vorig jaar april ontdekte ik dat spel’, vertelt de 27-jarige Tomas. ‘Volgens mij is het toen begonnen.’ De afgelopen anderhalf jaar van zijn leven besteedde hij zijn tijd grotendeels aan deze game. ‘Wat heb ik eigenlijk nog meer gedaan?’ vraagt hij zich af. Het is een lange tijd stil. Tomas staart naar de grond en haalt zijn handen door zijn haar. We zijn in kliniek Hervitas in Zeist, het is nog maar zijn tweede dag hier. ‘Tijdens het gamen hoef ik niet in de realiteit te zijn, denk ik nergens meer over na.’ Het is weer even stil. ‘Ik heb wel gewoon heel veel gegamed’, zegt hij zachtjes tegen zichzelf.
Op een slechte dag speelde hij van negen uur in de ochtend tot twaalf uur ’s avonds. Soms wilde hij wel degelijk naar de universiteit om aan zijn scriptie te werken. ‘Maar dan zag ik mijn laptop en dacht ik: even een uurtje gamen. Voor ik het wist was het lunchtijd: dan morgen maar een frisse start maken.’ En tussen het gamen door? ‘Dan zat ik ook weleens op YouTube. Maar daar keek ik filmpjes van anderen die gameden’, lacht hij.
Er waren dagen dat hij zijn kamer niet uitkwam, omdat hij zijn huisgenoten niet onder ogen durfde te komen. Daarom ging hij bijvoorbeeld niet meer naar de keuken en at hij vooral droog brood en koekjes op zijn kamer. Ook zijn toiletbezoek stelde hij regelmatig zo lang mogelijk uit. ‘Dan stond ik te luisteren aan de deur of ik iemand zou tegenkomen.’
Het aantal jongeren dat soms wel tachtig uur per week aan videospelletjes besteedt, blijft gestaag groeien; de wachtkamers van gespecialiseerde afkickklinieken lopen vol. Dat komt allereerst doordat veel van de populairste games tegenwoordig gratis zijn, met het immens populaire Fortnite aan kop. Tien jaar geleden moest de klant nog zestig euro neerleggen voor een doosje met een cd-rom erin. Daarmee had de ontwikkelaar zijn geld eigenlijk al binnen. Nu heeft het bedrijf nog niets verdiend als een game wordt gedownload. De winst ontstaat pas als de speler zich laat verleiden tot het doen van aankopen. Zoals een virtueel bananenpak in Fortnite.
Dat verleiden gaat steeds geraffineerder. Grote, veelal Amerikaanse gamebedrijven hebben psychologen in dienst om spellen zo aanlokkelijk mogelijk te maken. Ze importeren technieken uit de gokwereld om zoveel mogelijk ‘microtransacties’ uit de zakken van spelers te schudden. En al die microtransacties tellen op. In 2018 noteerde de internationale game-industrie een omzet van 123 miljard euro – twee keer zoveel als in 2012. Wereldwijd gamen er ruim twee miljard mensen. Het WK Fortnite werd afgelopen juli georganiseerd in een uitverkocht stadion in New York, thuis keken meer dan twee miljoen mensen live mee. De deelnemers namen in totaal dertig miljoen dollar aan prijzengeld mee naar huis.
Tegelijk stijgt het aantal verslaafden. Hoe groot die stijging in Nederland is, wordt echter door geen enkele instantie geregistreerd. Platform voor onderzoeksjournalistiek Investico en Nieuwsuur deden daarom, onder meer voor De Groene Amsterdammer, een ronde langs Nederlandse verslavingsklinieken. Uit de administratie van de instellingen blijkt dat in drie jaar tijd het aantal jongeren dat voor gameverslaving wordt behandeld twee keer zo groot is geworden. Bij gespecialiseerde klinieken zijn de wachtlijsten lang. ‘We laten alleen de ernstigste gevallen toe’, zegt een behandelaar.
Naar schatting zullen dit jaar alleen al vijfhonderd tot duizend jonge mannen (het zijn vrijwel altijd mannen) zich wegens gameverslaving laten opnemen in een kliniek, blijkt uit de rondgang. Weliswaar is het absolute aantal gameverslaafden daarmee nog steeds veel lager dan bijvoorbeeld het aantal alcohol- en cannabisverslaafden, maar van de gamers wordt alleen het allerhoogste topje van de ijsberg in behandeling genomen. Zij vormen slechts een fractie van het werkelijke aantal verslaafden. Want alleen degenen die erkennen dat ze een probleem hebben, laten zich opnemen.